Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías

Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías

Los que nacimos a mediados o finales de los setenta tuvimos la suerte de poder disfrutar de los primeros ordenadores de 8 bits con la mirada del niño que se flipa con cualquier cosa, del chaval que con nueve o diez años tiene acceso a unas máquinas que no acaba de entender pero que le abren las puertas a un nuevo universo capaz de ofrecerle horas y horas de diversión.

A mí me cayó un MSX. Un Hit-Bit de Sony, para ser más exactos. Recuerdo el momento en que mis padres me lo regalaron. Sé que aluciné al ver la caja y que la abrí emocionado, aunque soy incapaz de distinguir con claridad todos los detalles. Quién me hubiera dicho por aquel entonces que, muchos años después, acabaría ganándome la vida escribiendo sobre videojuegos.

Lo pasé en grande con aquel trasto durante mucho, mucho tiempo. Siempre encontraba un hueco para conectarlo a un pequeño televisor de tubo que tenía en mi habitación y echarme unas partidas. En aquella época vivíamos los videojuegos de otra forma. Hacíamos cosas que pueden sonar extrañas ahora, sobre todo desde el punto de vista de alguien que haya nacido en los noventa o más tarde y no se haya interesado hasta ahora por la escena de los 80, como por ejemplo…

Llamar por teléfono si te quedabas atascado

Por aquel entonces, muchos videojuegos incluían un teléfono de ayuda en alguna parte. Si te quedabas atascado en un punto o te encontrabas con algún problema sin solución aparente, podías llamar y hablar directamente con alguno de los creadores para que te echara un cable. Los equipos de desarrollo eran pequeños —cuatro o cinco miembros eran suficientes para lanzar algo decente al mercado— y el contacto era directo. ¿No es increíble?

Compañías como Dinamic, además, ofrecían en su garantía la posibilidad de enviarles el juego para que te lo cambiaran por una copia nueva si encontrabas cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga durante tiempo ilimitado. Te daban su dirección en el interior de la carátula del juego, sólo tenías que meter tu cinta en un sobre, sin el estuche, y hacérsela llegar.

Escribir trucos en BASIC

Sí, amigos, para conseguir vidas infinitas en un videojuego actual puede bastar con pulsar una serie de botones en un orden concreto o introducir una cadena de carácteres determinada en no sé qué menú del juego para activar el truco, pero antes había que ser casi un héroe para hacer trampas.

Las revistas de la época como la MicroManía o la MSX Extra (pdf) incluían páginas con instrucciones POKE —pokes a secas para los amigos— y cargadores gracias a los que podíamos habilitar determinados trucos.

MSX Extra

Estaban escritos en BASIC, un lenguaje de programación que a muchos os sonará y a otros no tanto, y generalmente había que interrumpir la carga de un juego para introducirlos. En ocasiones los cargadores constaban de muchas líneas de código, así que nos podéis imaginar a los chavalines en los ochenta replicando aquellos galimatías en nuestros ordenadores con sumo cuidado para no meter la pata en ninguna línea.

En la versión para Amstrad del ‘Livingstone Supongo’ de Opera, por ejemplo, se podían usar estos pokes para conseguir vidas infinitas introduciéndolos en la pantalla inicial de BASIC:

10 POKE &60,ASC(“O”)
20 POKE &61,ASC(“P”)
30 POKE &62,ASC(“E”)
40 POKE &63,ASC(“R”)
50 POKE &64,ASC(“A”)
60 RUN”LIVINGST
RUN

Qué cachondos eran esos tíos. En MSX, por contra, bastaba con introducir esta línea de código:

10 SCREEN 1:CLS:PRINT”OPERA”:BLOAD “CAS:”,R

Eso de no disponer de sistemas de guardado de partidas nos obligaba a empezar cada vez desde el principio, con lo cual no estaba de más recibir alguna que otra ayudita si queríamos ver el final de los juegos. La dificultad de estos títulos era elevada y nuestra edad muy corta, una combinación explosiva.

Esperar y esperar a que los juegos cargaran

Antes de la llegada de los cartuchos, que además eran carísimos y no todo el mundo podía dar el salto así como así, los juegos venían en cintas de cassette. Algunos modelos de ordenador como mi MSX no incluían pletina, por lo que había que comprar otro trasto más para conectarlo al ordenador y poder jugar. Los tiempos de carga eran infernales. Si no recuerdo mal no solían bajar de los cinco minutos, pero podían ser más. Imaginadnos con nueve o diez años, con unas ganas tremendas de echar unas partidas rápidas después del cole y teniendo que pasar por el aro de los elevados tiempos de carga. En comparación, lo de ‘Bloodborne’ es un chiste.

Todo esto teniendo en cuenta que no se produjera ningún fallo. Si la carga daba error, algo que de suceder solía darse al final de la misma, justo antes de que el juego echara a andar de una maldita vez, había que empezar de nuevo. Si tenías suerte en ese segundo intento, bien. Si no, vuelta a empezar. O cambiabas de juego cabreado y pensando que aquella cinta se había estropeado y te habías quedado sin él. Un drama.

Copiar juegos en un reproductor de cassette de doble pletina

Esto no tiene mucho misterio: dado que el principal formato de los juegos para estos ordenadores era la cinta de cassette, la forma de hacer copias estando medianamente seguros de que los juegos iban a cargar correctamente era a través de un trasto con doble pletina. Lo de arrimar dos aparatos de este tipo de una sola pletina cada uno y grabar con ruido de fondo no era la mejor idea de todas, ciertamente. Y conozco a más de uno que probó suerte. Lo que no recuerdo es el resultado.

Lo curioso del asunto es que había aparatos de doble pletina capaces de grabar a velocidad 2x. Os puede parecer una tontería, pero llegados a cierto punto no teníamos ganas de perder el tiempo esperando a que la grabación diese por finalizada en tiempo real, así que un cacharro de estos nos ahorraba unos preciados minutos que podíamos invertir en perder el tiempo de cualquier otra forma. Eso sí, los juegos grabados a doble velocidad tendían a fallar más que los grabados a velocidad normal, al menos según mi propia experiencia. Otro drama.

Cassettes

Dibujar mapas… y carátulas

Vale, igual alguno de vosotros todavía tiene la manía de coger lápiz y papel para realizar croquis de algunos de sus juegos favoritos, pero no es lo habitual en estos tiempos que vivimos. Por aquel entonces, cuando no teníamos Internet para consultar nada, ni acceso a guías, ni a todas las revistas del mercado en las que con suerte pudiera aparecer algo, nos conformábamos con hacernos nosotros mismos los mapas de los juegos. Algunos títulos eran tan laberínticos que no había forma de orientarse fácilmente y nuestros propios mapas se convertían en el tesoro más preciado.

Los mapas no eran nuestra única oportunidad de sacar a relucir esas cualidades artísticas que nadie más era capaz de apreciar, no: también estaban las carátulas para los juegos que nos copiábamos gracias a la amabilidad de nuestros amigos. Un juego no es lo mismo sin su carátula, y las cintas de cassette que comprábamos para realizar las copias eran tristonas. A aquello había que darle vida y qué mejor ocasión íbamos a encontrar para sacar papel, tijeras y unos cuantos lápices de colores. La de obras de arte que se llegarían a concebir en las habitaciones de miles y miles de chavales. Eso sí, intentar reproducir dignamente (y sin calcar) algo dibujado por Alfonso Azpiri o Luis Royo era un desafío inalcanzable.

Azpiri

Y no era lo único que hacíamos, ya que…

  • Algunos jugaban en monitores monocromo, también conocidos como pantallas de fósforo. Los más comunes eran de fósforo verde y lo cierto es que, aunque los juegos de aquella época no pudieran mostrar muchos colores en pantalla, lo de verlo todo igual era bastante horrible.
  • Limpiábamos los cabezales del aparato encargado de reproducir las cintas con bastoncillos de algodón para que los juegos cargaran correctamente. Si se acumulaba mucha mugre ahí nos podíamos encontrar con errores. Y normalmente algo sí se ensuciaban, porque los bastoncillos solían acabar negros.
  • Nos poníamos en plan manitas para trastear con el azimut del reproductor de cassettes. Recordemos que igual teníamos nueve o diez años y ahí estábamos, intentanto arreglar algo que no sabíamos muy bien cómo narices funcionaba en un intento por conseguir que ese juego que no cargaba ni a la de tres acabara ejecutándose.
  • Creábamos recopilaciones de videojuegos en cassette. Había juegos pequeños que nos permitían meter varios en una misma cinta. Luego ya se apañaba uno para saber en qué minuto empezaba cada juego. Todo un arte.
  • Copiábamos el código fuente de juegos enteros publicados por las revistas. A lo loco. Líneas y líneas de código para que luego se escapara algún error que nos hiciera revisarlo de arriba a abajo con la revista al lado.
  • Extraíamos la banda sonora de los juegos utilizando una técnica avanzada que consistía en acercar el grabador de cassettes al televisor. Si se colaba algún ruido de fondo tampoco pasaba nada, oye. El objetivo era poder escuchar esas melodías en cualquier momento del día.

No echo de menos esos días. Al menos no por estas razones, quizás sí por otras. Lo pasé muy bien, lo recuerdo todo con cariño y me alegro mucho de haber podido vivir esa época, pero ya está. Los juegos en cassette, los tediosos tiempos de carga y los ruiditos que los acompañaban se pueden quedar donde están.

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La noticia Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías fue publicada originalmente en Gamelianos por Alex C .