Super Dragon Ball Z: la explosiva fusión entre la lucha arcade y el manga de Akira Toriyama

Super Dragon Ball Z: la explosiva fusión entre la lucha arcade y el manga de Akira Toriyama

Super Dragon Ball Z es una rara avis dentro del legado de Goku en los videojuegos. Visualmente solo parece estar un pasito por delante de lo visto en la exitosa saga DBZ: Budokai, de la cual es contemporáneo. Sin embargo, como juego de lucha aquello estaba a otro nivel.

La ópera prima de Crafts & Meister integró el combate aéreo, los cañones de energía y las técnicas acrobáticas en un uno-contra-uno que irradia carácter propio, en el que los enormes escenarios tridimensionales (y totalmente destruibles) también tienen su propio peso durante la batalla.

Y lo mejor de todo es que logró combinarlo todo integrando entre combate y combate esos finishers cinemáticos que no pueden faltar en un juego de Dragon Ball Z y que desean activar al concluir la partida los fans del manganime.

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De hecho, Super Dragon Ball Z brilla con luz propia en todo aquello en lo que fracasó el muy querido Dragon Ball: Final Bout, aunque su paso por las cabinas de arcade -y posteriormente Playstation 2- fue tremendamente discreto. Quizás, demasiado.

Por ponernos en contexto, la llegada de las explosivas batallas de Dragon Ball Z a las recreativas y consolas fue un exitazo. La obra de Akira Toriyama llevó las artes marciales a una escala cósmica y durante décadas millones de fans desataron poderosos kamehamehas en con sus personajes favoritos. Primero a través de la serie Dragon Ball Z: Butoden y, posteriormente, con las entregas de Dragon Ball Z: Budokai.

Sin embargo, ambas sagas tenían un punto flaco: como juegos de lucha carecían de profundidad. Eso fue lo que hizo diferente a Super Dragon Ball Z del resto.

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Tose y DIMPS hicieron un trabajo soberbio a la hora de diseñar mecánicas que llevasen la diversidad y enorme intensidad de los combates Goku, Vegeta y compañía en los sistemas domésticos, y Banpresto sorprendió a su modo en los salones arcade. Pero -siendo justos- las sensaciones de juego equilibrado y competitivo de los videojuegos de Dragon Ball Z no iban a la par de Street Fighter o el cada vez más brutal catálogo de SNK.

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Precisamente por eso, cuando la leyenda Noritaka Funamizu (ex-productor de las series Street Fighter, Rival Schools, Marvel vs. Capcom o Capcom vs. SNK) se independizó de Capcom y anunció que su primer proyecto como lider de la recién creada Crafts & Meister sería una nueva recreativa basada en Dragon Ball Z, los fans del género y del manganime estallaron de júbilo.

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Super Dragon Ball Z llegó a las recreativas a finales de 2005 y un año después se pudo jugar a nivel mundial a través de una estupenda conversión para PS2 que introdujo varias modalidades de juego. Reteniendo su muy marcado espíritu arcade, pero también siendo totalmente consciente de lo que hacía este juego de Dragon Ball diferente de todos los anteriores.

Un juego 100% arcade y 100% Dragon Ball

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Desde la primera partida se hace palpable que Super Dragon Ball Z es un juego diseñado para jugarse en máquinas recreativas. Su resultona presentación visual y su sencillez a la hora de entender cómo se juega y qué está pasando en pantalla lo delatan.

Lo cual no quita que, como buen juego de lucha, posea su propia curva de aprendizaje hasta dominar cada uno de los héroes y villanos seleccionables. Y eso que no son demasiados.

Crafts & Meister tomó una decisión controvertida: redujo el número de luchadores a 13 iniciales y cinco desbloqueables (18 en total) pero, a cambio -y a diferencia de Dragon Ball Z: Budokai– cada personaje tenía su propio estilo de juego y, por extensión, sus propias fortalezas y debilidades.

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La selección de luchadores potenciaba ese aspecto, desde desde luego. Si bien no faltaban los saiyans imprescindibles (Goku, Vegeta, Trunks y Gohan) así como los aliados y villanos  más populares, también se introdujeron apuestas tan arriesgadas como interesantes.

  • Nos referimos a un Rey Piccolo proveniente de las aventuras del pequeño Son Goku cuyo estilo de combate nos recuerda las primeras batallas de Dragon Ball.

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  • Pero también a una Chi-Chi que luchaba en las mismas condiciones que el resto de personajes gracias a su sobresaliente técnica y el uso de objetos mágicos como el abanico Basho, el bastón mágico o la nube Kinton a la hora de continuar repartiendo estopa en el aire.

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  • El juego contó con dos versiones de Gohan, y las dos eran muy diferentes: a diferencia del joven que se enfrentó a Cell, el adolescente medio-saiyan que iba al instituto viste con las ropas de los kaioshin y hace uso de una espada muy parecida a la que llevaba durante sus días de entrenamiento con Piccolo.

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  • Sin embargo, la mayor rareza de este juego fue el personaje creado para la ocasión: Cyborg Freezer era una versión mejorada y ampliada del tirano galáctico que llegó a la tierra colmado de implantes, añadiendo a su potente repertorio un enorme cañón y un cinturón con granadas explosivas.

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Como detalle extra, en Super Dragon Ball Z los luchadores transformados no están duplicados en el panel de seleccionables (salvo en el caso de Majin Vegeta) ya que sólo es posible acceder al estado de Super Saiyan durante un breve periodo de tiempo y únicamente durante el transcurso de la partida.

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¿Un juego de lucha de Dragon Ball que limita drásticamente las transformaciones de sus luchadores? Lo cierto es que el modo de hacerlo las hizo más interesantes, ya que:

  • El jugador realmente percibe el efecto de la transformación: cada personaje experimenta un gran incremento de fuerza de ataque, sus golpes y proyectiles ganan preferencia y volumen e incluso son más difíciles de tumbar.
  • Pero, al limitar su uso, también se consigue que la prioridad del jugador estuviese en el propio desarrollo del combate, manteniendo constantemente el ritmo del mismo. Y lo mismo se aplica las correspondientes técnicas y cambios de otros luchadores.

A fin de cuentas, el estilo de juego de Super Dragon Ball Z es muy sencillo y realmente dinámico. Podemos movernos libremente y en todas las direcciones en generosos escenarios tridimensionales con varios niveles de altura y múltiples elementos destruibles. Algunos de ellos incluso tienen transiciónes que derivan en escenarios secundarios.

A lo que hay que sumar que también es posible volar manteniendo el botón de salto. Dándole una nueva capa de profundidad al juego y sus opciones de movilidad.

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Si bien el sistema de combate aéreo no es, ni por asomo, tan acertado como el de la saga Budokai Tenkaichi o Xenoverse, lo cierto es que al cabo de unas partidas es posible cogerle el punto. Lo suficiente para atrevernos a despegar los pies del suelo, hacer ataques a distancia desde la altura y, posteriormente, enviar a nuestros enemigos al cielo para, desde allí, continuar nuestra cadena de golpes.

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Por supuesto, los proyectiles y los ataques especiales tienen un pase especial. En Super Dragon Ball Z se ejecutan con una naturalidad parecida (aunque no tan fluida) a la de Street Fighter, y lo mejor es que están diseñados para sacarle partido a los escenarios tridimensionales, de modo que Goku podrá desviar el curso de su kamehameha una vez lanzado y Vegeta o Cell lanzan ráfagas en diferentes direcciones.

Además, varios de los luchadores contaron con finishers cinemáticos basados en las escenas más icónicas de la obra de Toriyama, incluyendo el kamehameha Padre e Hijo de Gohan, la explosión final de Majin Vegeta o la Genkidama con la que Goku fulminó al Pequeño Bu en el planeta kaioshin.

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Con todo, la experiencia realmente dista de ser perfecta: a los combates les falta intensidad y rapidez. Al menos, la mostrada en las páginas del manga de Toriyama. Si bien fue el juego de lucha más técnico de Dragon Ball hasta su lanzamiento y contó con una estupenda fluidez, en general se echa en falta una mayor sensación de velocidad en las colisiones de saiyans, androides y alienígenas.

Lo cual no desluce su sobresaliente apartado artístico. Si bien ya habíamos visto (y seguimos viendo) lo bien que le sienta el Cell Shading a los personajes del manganime, lo logrado en el juego de Crafts & Meister en 2005 estaba a un nivel completamente diferente.

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Los luchadores y los escenarios tuvieron unos acabados y detalles sin precedentes, buscando a través de las lineas oscuras emular el toque de tinta y lápiz Toriyama. De hecho, los puntos más recargados, como la entrada al ring del Gran Torneo de las Artes Marciales, parecían dibujados de manera artesanal.

A lo que hay que sumar montones de guiños y sorpresas. Personajes correteando por los límites de cada pantalla, enormes onomatopeyas en cada gran golpe e incluso el modo en el que se van formando los daños y desperfectos conforme se recrudece el combate en el escenario. Tomando siempre como referencia las ilustraciones y las páginas a color del manga por encima del toque anime de los otros juegos. Y el resultado fue de nota.

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Super Dragon Ball Z más allá del arcade

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El sistema de progresos de Super Dragon Ball Z te puede gustar más o menos, pero eleva la rejugabilidad hasta las nubes. Quizás su panel de 18 personajes seleccionables fuese demasiado ajustado para un título de lucha en 2005 pero, a cambio, se introdujo un sistema de mejoras y niveles que nos pedía regresar constantemente al juego.

Así, cada personaje tiene su propio árbol de mejoras, de modo que siempre podremos potenciar a nuestro luchador favorito según nuestro estilo, diferenciándolo del de otro jugador. A lo que hay que sumar, claro, los colores extra y un puñado de atuendos alternativos por desbloquear.

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Las dragonballs, las legendarias esferas del dragón capaces de conceder deseos, dicen presente en el juego permitiéndonos desbloquear nuevos aspectos, técnicas de personajes del mundo de Toriyama (como el Puño de los Colmillos de Lobo de Yamcha) , nuevos escenarios, finishers cinemáticos  e incluso fondos y voces para la interfaz.

Como dato curioso, al iniciar un combate veremos un scouter con las mejoras y el nivel de nuestro rival en todos los modos, pero -como en el manga- estallará cuando éste sea realmente poderoso. Gracias a las dragonballs incluso podremos mejorar nuestro dispositivo para que alcance las cifras más desorbitadas.

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En la versión Arcade de Super Dragon Ball Z es posible introducir unas tarjetas en las que nuestras mejoras, personalizaciones y progresos quedan registrados y a buen recaudo. ¿Y en la versión doméstica?

Bueno, algunos no lo recordarán y posiblemente otros no lo sepan, pero hubo un tiempo en el que los jugones conservábamos nuestras ingentes horas de juego y cada logros en unas tarjetas de memoria. Y el juego de Crafts & Meister le sacaba todo el partido a las Memory Cards de PS2.

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La versión de PS2 no solo llegó con todos los extras de la versión más actualizada de la recreativa, sino que añadió varios modos esenciales:

  • El clásico modo Arcade, llamado aquí modo Original: una sucesión de siete encuentros contra la máquina que derivan en el clímax del Cell Game.
  • Un modo de personalización desde el que podremos gestionar cómodamente el aspecto y las mejoras de nuestros luchadores personalizados.
  • Un modo Invocación del Dragón donde podremos canjear las dragonballs que obtengamos en el resto de modos para obtener nuevos contenidos.
  • El obligatorio modo Versus para jugar a dos mandos sin tener que pasar por el modo Arcade.
  • El siempre agradecido modo de entrenamiento, que nos llevaba a la cámara de gravedad de la Capsule Corporation y nos permitía aprender a usar cada luchador y experimentar nuevos combos.
  • Y un muy interesante ZSurvivor, un acertado modo supervivencia con el que agilizar los progresos de nuestro personaje y la obtención de esferas del dragón.

Todo aderezado con un menú que también rendía homenaje a las portadillas a color de Dragon Ball publicadas en el Shonen Jump.

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Si bien es justo decir que no había mucha variedad de modos, todo acababa girando de un modo u otro en mejorar a nuestros luchadores y perfeccionar nuestro estilo de combate. Super Dragon Ball Z no ofrece ninguna experiencia que sumergiese al jugador en las tramas argumentales del manga, y lo cierto es que tampoco lo necesita.

Una recreativa de Dragon Ball única a su modo

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Con la excepción de Super Dragon Ball Heroes, podemos decir que el legado de Dragon Ball en recreativas no ha sido ni tan extenso ni tan recordado como en otros sistemas. De hecho, ni siquiera se puede decir que ese legado haya envejecido bien. Y el caso de Super Dragon Ball Z no es la excepción.

La propuesta de juego de Crafts & Meister no fue la primera en apostar por ofrecer un juego de lucha de Goku y compañía con espíritu competitivo en el que cada personaje posee un estilo propio. Ahí tenemos el caso de DBZ: Hyper Dimension. Sin embargo, el modo en el que Super Dragon Ball Z lleva las páginas de Akira Toriyama hacia las sensaciones propias de los juegos de recreativas le da un carácter tan único como insólito al conjunto.

Visto con la perspectiva de un juego actual, la jugabilidad de Super Dragon Ball Z está completamente desfasada y su sistema de cámaras nos puede dar más de un disgusto. Lo cual no quita que supere a Dragon Ball Final Bout en su propio terreno a través de sus combates en escenarios tridimensionales. Batallas en las que la técnica y la destreza del jugador están por encima de todo lo demás.

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Está fuera de duda que Super Dragon Ball Z tomó ideas de juegos anteriores de Bandai, pero también supo aportar novedades interesantes. La posibilidad de desviar Kamehamehas con Goku para jugar al despiste sigue siendo una genialidad, y también es una solución estupenda al problema de lanzar proyectiles en combates sobre escenarios tridimensionales.

Aunque, claro, su mayor problema es que no llegó a alcanzar la excelencia de otros juegos de lucha pologonales, como Tekken o SoulCalibur, en los que también se sacaban partido de los movimientos laterales. Ni tampoco consiguió el calado de Dragon Ball Z: L’appel Du Destin, DBZ: Budokai 3 o el ya referido Dragon Ball Final Bout.

Quedándose, a su modo, en territorio de nadie.

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Con todo, el verdadero mérito de Super Dragon Ball Z es cómo logró ser esa alternativa a la saga Budokai. Ese juego en el que los combates no solo son emocionantes, sino que también ambicionó incorporar elementos esenciales de los títulos de lucha que no están presentes -o están muy eclipsados- en la saga de Dimps.

Reteniendo en todo momento la esencia de los juegos que nacieron para ser jugados en salas recreativas.

Una rareza que reflejó el deseo de varias generaciones de fans de Dragon Ball por tener una experiencia de lucha rotunda y frenética basada en los combates de Goku, Gohan, Vegeta y Piccolo, antes de que juegos como Hyper Dragon Ball Z y Dragon Ball FighterZ colmasen nuestras expectativas.

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por
Frankie MB

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